Rainbow Six Mobile apporte l'expérience complète de siège à vos téléphones et tablettes

Ubisoft a annoncé sa prochaine grande entreprise mobile: RAINBOW Six Mobile, un port complet de tireuse multijoueur multijoueur 5v5 Rainbow Six SIEGE.

Le format de base du siège - Les attaquants 5v5, les attaquants par rapport aux défenseurs mettant en vedette des opérateurs uniques de chaque côté - seront l'expérience de jeu de base de l'arc-en-six mobiles. L'équipe espère que 18 à 22 opérateurs sont disponibles au lancement, tandis que seule la banque et les cartes frontalières ont été confirmées jusqu'à présent.

Rainbow Six Mobile conservera également la mécanique de la destruction de l'environnement de Siege, permettant aux joueurs d'employer les mêmes types de stratégies de la version mobile du jeu qu'ils seraient dans l'expérience complète de la console. Les joueurs intéressés à essayer cette expérience de siège mobile peuvent s'inscrire pour une chance de faire partie des tests à venir sur le site officiel du jeu.

Ubisoft dit que le jeu a été «optimisé pour les plates-formes mobiles», citant des éléments tels que des schémas de contrôle personnalisables en tant que fonctionnalités clés. Pour en savoir plus, siège a récemment parlé avec deux membres clés de l'équipe de développement du jeu, le designer de premier plan, Oliver Albarracin et le directeur de création Justin Swan, sur ce qui permet à Siege Fit sur iOS et Android.

Nous avons passé du temps à discuter des aspects techniques qui devaient être pris en compte, les longueurs de l'équipe ont préservé l'expérience de Siege de base et comment l'équipe choisit les opérateurs et les cartes à apporter à Rainbow six mobiles d'abord. Nous avons également abordé la scène mobile elle-même, notamment la manière dont le genre de tireur peut voir une renaissance sur mobile semblable à un autre boom de tir il y a plus de 20 ans.

Cette entrevue a été menée via la vidéoconférence et modifiée pour la lisibilité et la clarté.

Que diriez-vous est le plus grand obstacle de Porting Rainbow six: siège au mobile? Basé sur la vidéo, c'est une représentation très étroite, mais quel était le plus gros défi?

Albarracin : Il y avait beaucoup de défis pour amener Siege à Mobile, et notre philosophie était de rester fidèle à ce que l'expérience de Siege de base est, mais adapte les contrôles et les systèmes de l'expérience mobile. Nous n'essions pas de supprimer l'une des fonctionnalités de la console principale / PC, mais vous trouverons plutôt un moyen d'être plus naturel d'exécuter sur mobile.

En termes de défis spécifiques, il y a tellement de périphériques mobiles différents, nous devons rendre compte des éléments tels que des tailles d'écran et des ratios d'aspect. Cependant, nous savions que les aspects essentiels du siège sont complexes, avec des choses comme la collecte d'Intel avant le début du combat, nous avons donc utilisé la longueur de la session comme l'un des piliers de notre processus de pensée. En utilisant cela, il nous a permis d'équilibrer le jeu, de resserrer l'expérience de siège, tout en améliorant ainsi les animations, les horaires de rechargement, la vitesse de déplacement, etc. Globalement, cette expérience de jeu est plus rapide, ce qui nous aide à trouver cette expérience de siège puisque les joueurs veulent sauter dans Un jeu rapide et sortir en premier. En 8-12 minutes, vous aurez un match de siège complet.

Swan : Cela a été un processus très compliqué car Siege est un jeu si compliqué dans tant de directions: la direction de la conception aussi loin que toutes les interactions complexes, le défi d'apporter un nouveau joueur à bord, leur apprendre comment Jouer et les avoir excités de jouer, etc. Nous mettons beaucoup d'efforts dans ce processus à l'introduction, apportant des choses comme l'Académie de Siege pour enseigner des "classes" sur la façon de jouer.

Le côté technique avait également d'énormes obstacles, à commencer par la destruction du monde de la signature de Siege au jeu. Une décision que nous avons faite tôt est que nous ne pouvons pas faire destructions prédéfinies, qui se produisent dans la plupart des jeux, en particulier sur mobile. S'il y a des choses, un joueur peut détruire, il est prédéterminé qu'ils se briseront dans les mêmes pièces dans les mêmes endroits. Ce n'est pas la façon dont le siège fonctionne; Cela prendrait beaucoup de choses loin de la stratégie et de la créativité du jeu. Pour cette raison, nous avons une destruction procédurale complète dans le jeu.

C'est aussi un "jeu à l'intérieur", beaucoup de jeu se déroule dans le combat des quartiers fermés, vous êtes donc toujours proche des murs des environnements intérieurs. Lorsque vous étreignez les murs, vous voyez que les textures sont très proches plutôt que d'être à l'extérieur en plein air, de ne pas accorder autant d'attention à l'environnement. Cela signifie bien sûr que vous devez avoir une très haute densité de texture, ce qui coûte bien sûr la mémoire. Si vous avez des murs destructibles, dix opérateurs différents avec leurs propres capacités et leurs systèmes d'animation, d'énormes cartes avec des densités de pixels élevées, il y a tellement de choses à vivre et nous sommes reconnaissants que nous avons une équipe de génie technique qui crée des miracles.

En fait, on venait de créer aujourd'hui; Nous avons eu notre gaine faciale complète dans le jeu afin que les opérateurs sourïrent et sourient et d'autres expressions que vous ne voyez pas vraiment sur mobile. Nous construisons beaucoup de la technologie que vous voyez même dans les Jeux du monde ouvert, où cela ne dessine pas quelque chose qui ne peut pas être vu (appelé "Culling") ou comme si vous vous rapprochez d'un objet que son compte de polygone monte et donc le détail de cet objet monte aussi. Il y a tellement de choses sur le capot, c'est un jeu super difficile et je pouvais continuer à toujours, mais j'en suis vraiment fier. Il n'y a pas beaucoup d'entreprises qui peuvent mettre ces efforts pour apporter une expérience comme celle-ci sur mobile. Maintenant que nous sommes ici et que nous avons quelque chose dont nous nous sentons bien, il est également extrêmement enrichissant.

Entendre 8-12 minutes pour un match de siège est stupéfiant. Ce qui est entré dans le processus de pensée consistant à faire en sorte que les matchs se passent plus vite?

Albarracin : Nous parlions d'un format best-of-trois à un moment donné, mais nous sommes également venus à la réalité que les gens vont jouer à des jeux sur leur téléphone dans des éclats de rafale, comme monter un train ou sur leur pause. Nous voulions nous assurer qu'ils obtiennent ce tireur très tactique en peu de temps. Pour ce faire, nous avons rendu des points de ponte plus proches des bâtiments afin que les attaquants puissent se déplacer dans des ajustements plus rapides et de petits réglages comme celui-là. Il est toujours tout équilibré, alors cela ressemble toujours à l'expérience de siège authentique.

Combien de contenu de Siège vient sur mobile au lancement?

Albarracin : Je ne peux pas dire exactement combien sera sur la version mobile lorsque nous lançons, mais je peux dire que le jeu aura deux cartes: frontière et banque. De plus, nous avons beaucoup d'utilisations et de données de popularité sur les opérateurs à la fois en interne et à travers la communauté, nous allons donc l'utiliser dans notre processus de pensée pour lequel des opérateurs nous apporterons à Rainbow 6: Mobile.

Swan : Nous connaissons définitivement notre liste d'ouverture, et ces deux cartes feront partie de notre test bêta fermé à venir dans les prochains mois. Nous visons plus de cartes lorsque nous nous lancons dans le monde entier. C'est un sujet très intéressant de siège, car il ne vous a pas fait trop d'avoir trop. Il y a tellement de stratégies et de tactiques intégrées à chaque carte et à chaque interaction de l'opérateur, trop de contenu va très facilement submerger un nouveau joueur.

Quand j'étais d'abord apprenant siège, ma chose préférée à faire était de jouer sur une carte et apprendre chaque chose à ce sujet, et siège mobile sera la même chose avec la banque et la frontière. Nous avons effectivement fini par le débat sur "Combien de personnes devrions-nous expédier" versus "combien de personnes pourrions-nous expédier?"

Nous examinons dans 18-22 opérations lorsque nous nous lancons, avec plus à venir par des passes de bataille et d'autres mises à jour.

Ubisoft to Announce Rainbow Six Siege MOBILE Next Week! (R6 Mobile) Avez-vous une fenêtre de temps encore de combien de temps vos passes de bataille vont courir?

Swan : Nous allons un peu fou avec celui-ci: nous pensons six semaines pour chacun. Nous avons vraiment échappé à notre pipeline de contenu, car nous savons que les gens consomment du contenu de jeu mobile, ils sont à un rythme très rapide, nous souhaitons donc nous assurer que nous avons ce que les gens veulent quand ils viennent. Nous avons vraiment beaucoup travaillé avec tous nos partenaires mondiaux et toutes les technologies pour faire un pipeline de contenu comme ce travail.

Avec ces passes de bataille, nous allons creuser dans la tradition de Rainbow six: siège beaucoup plus. Notre fanbase l'aime quand nous leur donnons de la tradition, mais nous ne traitons pas trop, nous sommes donc vraiment à la recherche de ce que nous pouvons entrer dans ces passes de bataille, comme les histoires de livres de bandes dessinées, les interactions entre les opérateurs, les choses comme ça.

Lorsque vous dites "Explorer la tradition", quel type d'articles feront cela?

Swan : Nous avons une bande dessinée numérique où vous déverrouillez les panneaux pendant que vous passez à travers le Pass de bataille. Lorsque vous nivelez, vous gagnerez des panneaux qui numériseront le jeu. Je ne peux pas gâcher l'histoire évidemment, mais c'est le genre de chose que nous essayons de faire.

Une fois que Rainbow Six: lancements mobiles et les jeux fonctionnent simultanément, la plupart des opérateurs de temps viendront du siège au mobile. Voulez-vous jamais envisager de débuter un nouvel opérateur sur mobile, puis de les porter à siège?

Swan : C'est quelque chose que nous avons certainement parlé beaucoup. Il y a tellement de viandes sur l'os en ce qui concerne les opérateurs de siège, que nous avons beaucoup à travailler sur là. Ce qui est bien aussi, ces gars sont des génies. Les choses qu'ils proposent, l'effort et la pensée qu'ils ont mis en place de nouveaux opérateurs, honnêtement, il est intimidant de penser à faire de notre propre opérateur. Nous sommes super enthousiastes à propos de l'idée de le faire, mais nous devons comprendre quand le moment est venu, car nous avons beaucoup de rattraper pour faire en premier.

Avez-vous un calendrier sur la mise en prise, ou avez-vous une cible sur laquelle vous voulez tout de la console / PC Siege dans R6 Mobile?

Swan : Je pourrais faire les mathématiques si je voulais vraiment, mais je n'ai pas vraiment pensé à ce sujet. Il y a tellement de choses là-bas, je pense que si vous regardez combien d'opérateurs nous aurons au départ, vous regardez Siege et combien de fois ils ajoutent des opérateurs par rapport à notre Cadence de Battle Pass, vous pourriez atterrir à une date, mais je ne suis même pas sûr de quelle est cette date.

Lors de l'adaptation du schéma de contrôle à un écran tactile, existe-t-il un certain mécanicien qui était difficile à porter à partir de consoles à PC, ou tout semblait être adapté là où il devrait?

Albarracin : Nous voulions vraiment que cela soit facile de se concentrer sur la facilité d'exécution d'actions. Pour un exemple, nous avons ajouté le sprint automatique et la voûte automatique. Sur les consoles et les PC, si vous allez marcher, courir et voûter sur un objet, c'est trois intrants distincts que vous devez envisager. Sur mobile, cette action serait juste un flick du pouce. Bien sûr, si les joueurs souhaitaient ces paramètres, nous avons une tonne de paramètres personnalisables, y compris une HUD personnalisable avec des zones d'entrée mobiles, pour rendre la commande beaucoup plus facile pour moi.

Nous avons également des fonctionnalités plus innovantes comme un curseur maigre, où vous faites glisser votre doigt à gauche ou à droite, le personnage commencera à vous appuyer comme vous le faire dans Siege, si vous appuyez deux fois sur l'écran, vous ferez une attaque de mêlée, je manque Beaucoup plus que ce sont les principaux.

Voyant à quel point la scène de Siege Esports est robuste, est-ce que l'arc-en-ciel est une autre chose que l'équipe envoie-t-elle?

Swan: Nous aimerions certainement, entrer dans l'Esports Esports, c'est bon pour tout match, mais pour nous, nous nous sommes vraiment concentrés sur la fabrication du meilleur jeu possible, pas seulement un jeu qui peut être un absenté. Nous recherchons un gameplay lisse et fluide à 60 FPS, des connexions stables qui détiennent que le PVP de la FRAMERERER, le serveur-autoritaire pour dissuader les tricheurs et les pirates informatiques, ainsi que des choses comme ça. Ce que nous sommes concentrés sur le plus, c'est la tâche et expédier un jeu qui, à un moment donné, peut être un eSport, mais est la meilleure expérience de jeu que cela puisse être pour tous les joueurs dont il se lance.

Enfin, certains joueurs peuvent entendre le mot "mobile" et faire monter leurs nez, jouant aux vieux hits comme "Mobile vient d'écraser des bonbons" ou "Mobile est juste des jeux gacha qui prennent votre argent." Que diriez-vous à ces joueurs sur la façon dont ce jeu est différent?

Swan : Tout d'abord, jetez un coup d'œil au marché des jeux mobiles d'expérience complète en ce moment. Les gens ont des expériences riches directement sur leurs téléphones et leurs comprimés, et ils sont capables d'apporter ces expériences partout où elles vont. Vous pouvez voir assez facilement que le marché mène beaucoup.

Pour les tireurs spécifiquement, je pense que nous sommes dans un endroit vraiment intéressant. Si vous revenez à ce que Bungie a fait avec Halo; Avant les jours de la Xbox, personne ne prenait sérieusement des tireurs de consoles. Vous avez eu des jeux comme Goldeneye et une sombre parfaite, qui étaient superbes, mais celles-ci étaient des jeux que vous avez joué à l'écran Split contre votre frère ou votre soeur ou vos amis et ils n'étaient pas pris au sérieux. Bungie vient avec tant d'innovations fraîches comme Snap-to-Bize, réticulaire collant, rendre les cartes beaucoup plus petites avec plus de combat de quart de près, et soudainement des tireurs étaient enfin arrivés sur la console.

Maintenant, 20 ans plus tard, c'est le genre le plus grand du jeu. Je pense que nous commençons à voir des avancées similaires sur le marché de la téléphonie mobile, et c'est pourquoi nous avons investi tellement de temps dans le prototypage, faisant des percées, etc. Je pense que nous sommes là-bas, il suffit d'essayer, mettez-y un peu de temps En cela, et je pense que vous verrez que c'est une expérience vraiment complète et solide.

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