SWTOR 7.1.1 Madness Sorcerer et Balance Sage Modifications Aperçu et analyse
State of Madness et Styles de combat Balance
La folie / l'équilibre est un peu partout en ce moment. Il est considéré comme assez puissant en PVP en ce moment grâce à sa survie incroyable et à son CC. La survie (et les dégâts AOE) en font également un choix populaire pour les héroïques solo et un luxe dans le contenu du groupe PVE.
- State of Madness et Styles de combat Balance
- 7.1.1 La folie et l'équilibre ont annoncé des changements
- 7.1.1 Analyse des changements de folie et d'équilibre
- Changements recommandés pour la folie et l'équilibre
- objet tactique
- Changements
- Solution de rotation 1: découplage de la colère / présence d'esprit et démolir / vaincre
- Solution 2: Tweak Plague Master / Teachings of Rajivari
- remanier le nouveau AOE Tactical
La sortie de dommages à cible unique est l'endroit où les spécifications sous-performent un peu, en particulier par rapport à la foudre / télékinétique actuellement (et aux MDP en général), bien que cela semble être davantage dû à la vision apparente (défectueuse) de Bioware que les RDP devraient être considérablement plus faibles que les MDP.
Au-delà de sa place dans la méta, la rotation de Madness Sorcerer / Balance Sage a été beaucoup trop maladroite pour la majorité de l'histoire de ce jeu et beaucoup de cela a à voir avec le design extrêmement limitant de la colère / présence d'esprit Proc, qui a actuellement L'effet suivant:
_Dealing Dommage avec force Lightning / Téléekinétique accorde une pile de colère / présence d'esprit. À 4 piles, votre prochain démolition / vainqueur ou foudre / perturbation s'active instantanément, inflige 25% de dégâts supplémentaires et consomme 50% de force en moins.
Au cours de l'histoire du jeu, la colère / la présence d'esprit a subi plusieurs révisions car elle continue de avoir des problèmes. Initialement, il ne s'est pas cumulé du tout, mais il a eu une faible chance d'accorder le plein effet avec chaque tick of Force Lightning / TK Throw, similaire à la façon dont les photos de Cull / Wounding peuvent déclencher le Proc pour le suppression / QuickDraw.
Malheureusement, c'était trop RNG et parce que Force Lightning / Telekinetic Throw est un remplissage Contrairement aux tirs Cull / Wouming, il a incité les joueurs à couper la foudre / lancer de la foudre car la foudre / la perturbation a infligé plus de DPS.
La plupart des gens n'aimaient pas cela, alors ils sont passés au système de pile, mais cela a créé des problèmes d'incohérence en PVP parce que vous avez besoin des 4 piles pour frapper ou vous manquez sur le proc, donc ils ne prennent que 3 piles pour obtenir le plein Avantage, au lieu de 4, mais cela est toujours laissé dans l'incitation à couper à 3 piles, de sorte que BioWare a dû le retourner pour nécessiter les 4 piles.
(Remarque: je pourrais être mécontent des détails mineurs, mais le point global que la colère / la présence d'esprit a eu beaucoup de problèmes au fil des ans reste vrai)
Les problèmes d'interruption et de coupure ont été principalement atténués parce que les infractions à la foudre / perturbation de la foudre sont pratiquement les mêmes dégâts que Force Lightning et que vous avez le temps de canaliser le lancement de la foudre / TK deux fois avant de démolir / Vanquish se détache, mais nous nous retrouvons avec un Rotation incroyablement maladroite:
- Terreur rampante
- Affliction
- Champ de mort
- Forcer la sangsue
- Forcer la foudre
- Frêtre Lightning (parfois)
- Forcer la foudre
- Forcer la foudre
- démolir
-
Répéter
-
Séponction de la force
- Affaiblissez l'esprit
- Force en équilibre
- Forcer la sérénité
- Jet télékinénétique
- Perturbation (parfois)
- Jet télékinénétique
- Jet télékinénétique
- Vanquister
- Répéter
À première vue, vous pourriez penser que cela semble bien, et vous auriez raison, mais il n'y a absolument aucune élégance ou fluidité ici:
- Vous êtes obligé de gaspiller la colère / la présence de l'esprit Proc à partir du deuxième lancer de foudre / télékinétique.
- Demolish / Vanquish se détache avant que le lancer de la seconde force / TK ne soit terminé, il n'y a vraiment qu'un écart GCD, donc chaque cycle que vous retardz légèrement démolir / vaincre par nécessité. Vous ne pouvez pas utiliser la foudre de la foudre / la perturbation ou vous n'aurez pas de colère / présence d'esprit proc pour démolir / vainqueur et détruire du coup dur avant que ce soit également un non, car il ne traite pas assez dommages (et se sentirait aussi horrible).
- La foudre / la perturbation est sans doute pire que le lancer de la foudre / télékinétique de force, donc
- La durée du terrorisme rampant / la force de séparation et de l'affliction / l'esprit d'affaiblissement sont trop longs par rapport aux temps de recharge pour démolir / vaincre, champ de mort / force dans l'équilibre et forcer la sérénité de sangsue / force de sorte que vous ne pouvez les utiliser qu'une fois par application DOT Cycle, mais il est impossible d'utiliser ces capacités sur le temps de recharge sans laisser vos points tomber et vice versa.
- La rotation que j'ai décrite ci-dessus vous oblige à couper la force terroriste / se séparer et l'affliction / affaiblir l'esprit, ce qui est extrêmement contre-intuitif et ne devrait jamais être optimal.
- Vous devez retarder le champ de mort / la force en équilibre si vous souhaitez reprendre vos points car son temps de recharge est inférieur à la durée de vos points, vous obligeant à dans un système prioritaire alambiqué dans les situations où la folie est la plus forte et la plus souhaitable à jouer.
- La colère / la présence d'esprit est toujours vulnérable à l'interrompre.
Il est incroyablement difficile de résoudre sans introduire des problèmes supplémentaires à la rotation, comme empêcher les autres capacités de se synchroniser correctement ou d'avoir un mauvais ratio de temps passé à faire des charges par rapport à des capacités plus fortes (vous faites de force la foudre / TK Throw-> Lightning Strike / Perturbation trop longtemps ou pas assez longtemps).
Les modifications ne peuvent pas non plus affecter négativement l'équilibre de PVE ou du PVP et les interactions avec d'autres capacités et effets devraient être minimes pour empêcher les ressources du développement gaspillée. Cela dit, après avoir passé trop de temps à y réfléchir, j'ai trouvé 2 solutions potentielles que j'arriverai un peu plus tard.
7.1.1 La folie et l'équilibre ont annoncé des changements
- Nouveau tactique: le champ de mise à mort (AOE)-DEATH Field / Force in Balance Ralentit cibles qu'il affecte de 50%. Force Storm / ForceQuake inflige 15% de dégâts supplémentaires aux cibles ralenties.
- Dans le cadre de la désintégration / de la kinésis critique, le champ de mort / la force dans l'équilibre et la mort de la marque / l'équilibre décalé Grant Vitiate’s Malice / ???, donnant à Force Lightning / Telekinetic Throw 20% Lifestal pendant 12 secondes.
- Force les horreurs / les pensées de drainage augmente désormais des dommages périodiques de 20% contre 15%.
- La projection du barrage / psychique de la foudre réduit désormais les dégâts de Force Lightning / Telekinétique de 20% de 25%.
- Tempest de Rho applique désormais correctement une chance de 50% pour la foudre de force / jet télékinétique pour déclencher une terreur / la force de séparation rampante de 75%.
Source: forum swtor.
7.1.1 Analyse des changements de folie et d'équilibre
BioWare a choisi de ne pas ajuster les problèmes de rotation que j'ai décrits avec la folie / équilibre et se concentre plutôt sur les ajustements de ses performances pour correspondre aux cibles de 7,0 destinées.
objet tactique
L'article tactique est introduit parce que Aoe Tactical, Mercy Slow Mercy de Madness / Balance, a été enlevé avec la libération de 7.0, bien que Bioware ait déclaré que Killing Field sera retravaillé de son effet actuellement annoncé en raison des préoccupations concernant l'ajout d'un autre lent au jeu et ralentit ne pas être efficace dans tous les scénarios de combat, car les boss sont à l'abri de la ralentissement.
Changements
Les Buffs semblent principalement destinés à compenser le NERF à Tempest de Rho, ce qui réduira le DPS soutenu par ~ 1200-1600, selon que vous utilisez ou non la frappe / perturbation de la foudre. Le buff pour forcer les pensées d'horreurs / drainage augmentera le DPS de ~ 750 tandis que le buff au barrage / projection psychique augmentera le DPS de ~ 200-300 selon que vous utilisez ou non la frappe / perturbation de la foudre. Combinés, ces modifications entraîneront une perte nette de 250 à 550 DPS.
L'introduction de la malveillance de Viriate ajoutera ~ 900 à 1100 HPS, qui compensera efficacement les DPs plus faibles dans PVP, car le boost de la survie est supérieur au NERF aux DPS lorsqu'il est associé au buff, mais cela ne fonctionne pas dans PVE où Un HPS de 1k supplémentaire ne vous laissera soudainement pas survivre à un patron enrage tandis que les boss difficiles sont réglés là où les RDP ne sont pas toujours viables.
Cela dit, l'idée derrière la méchanceté de Viriate est super soignée, surtout si elles incluent une sorte d'animation de voleur de vie sur la foudre de la force / télékinétique, mais je ne peux pas dire que cela a du sens du point de vue de l'équilibre des classes.
La survie de Madness / Balance est déjà exceptionnelle dans tout le contenu, dans la mesure où de nombreux joueurs s'en plaignent en PvP, donc cela n'a pas de sens de l'augmenter davant Cas Ce buff est plus agréable au goût. La méchanceté de Viriate n'accorde pas non plus la vie à la foudre / perturbation, ce qui créera encore plus de confusion sur lequel vous êtes censé utiliser.
Changements recommandés pour la folie et l'équilibre
Ces changements fonctionneront aux côtés de ce que BioWare a déjà annoncé et déplacer la folie / l'équilibre dans une bonne position où la propagation du DPS est plus étroite (presque tous les RDP recevraient des buffs de dégâts). J'ai décrit ma vision d'une propagation plus étroite plus en profondeur dans mon analyse des changements de la foudre et de la télékinétique 7.1.1.
Solution de rotation 1: découplage de la colère / présence d'esprit et démolir / vaincre
Il s'agit de la première solution pour fixer la rotation de la folie / équilibre qui mettra également la discipline dans une position idéale en termes d'équilibre DPS. Il faudrait probablement plus de travail à mettre en œuvre, mais n'a pratiquement aucun impact sur l'équilibre global du jeu. À mon avis, c'est aussi une solution complète dans l'ensemble:
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Changement proposé: Changer la colère / la présence de l'esprit pour avoir l'effet suivant: _Dealing Dommage avec la foudre de force / lancer télékinésique ou Force Storm / ForceQuake construit une pile de colère / présence d'esprit. À 4 piles, votre prochain coup de foudre / perturbation ou une grève / onde destructrice surchargée s'active instantanément et inflige 50% de dégâts supplémentaires et coûte 50% de force en moins. (ne plus démolir / vaincre) _
- Explication: Cela se découplera démolir / vainqueur de la colère / présence de l'esprit proc, qui est vraiment la question centrale de la spécification tout en intégrant la tempête de force / force de force dans la rotation. Dans le même temps, la foudre / les perturbations provoquera des DP pratiquement identiques par rapport à la foudre / jet télékinétique de force.
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Changement proposé: Présentez un nouveau proc appelé Clamoring Nightmare / Depuis une présence accablante qui a l'effet suivant: _Dealing Dommage avec coup de foudre / perturbation ou frappe surchargée / vague destructrice accorde une pile de présence cauchemardesque / écrasante, ce qui fait de votre présence cauchemardesque, ce qui fait votre présence cauchemardesque / écrasante, ce qui fait votre Débolition / vainqueur de la prochaine transmission 15% de dégâts supplémentaires et consomment 25% de force en moins. À 2 piles, votre prochain démolition / Vanquish s'active également instantanément. Pile jusqu'à 2 fois et ne peut pas se produire plus d'une fois par seconde. 11 Démolir / vaincre plus précieux pour consommer des piles de suppression de mort / force.
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Changement proposé: Incorporer la foudre de la foudre / la perturbation et la grève surchargée / vague destructrice dans la malveillance de Viriate / ??? (même 20% de guérison) et des brûlures de foudre / ondulation (80% de chances de déclencher une frappe / perturbation de la foudre et une frappe / onde destructrice surchargée, éliminer la sérénité de sangsue / force de la force de déclencher l'effet).
- Explication: Cela permet en outre la foudre / les perturbations de la foudre d'être pratiquement égale à la force de force / foudre en termes de production de dommages et de survie sans impact sur la production de dommages.
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Changement proposé: Augmentez le temps de recharge de la sérénité de sangsue / force de force à 15s et augmente ses dommages infligés de 21% de telle sorte qu'il soit synchronisé avec les temps de recharge de champ / force de décès en équilibre et démolir / vainqueur.
- Explication: Il s'agit d'un changement nécessaire pour synchroniser la sérénité de sangsue / force de force avec vos autres capacités de grande priorité. L'augmentation des dommages de 21% ne compense que son temps de recharge accru de sorte qu'il n'entraîne pas une réduction de la survie en PVP où l'utiliser sur le temps de recharge est plus important.
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Changement proposé: Introduire un effet supplémentaire au niveau 51 Discipline Discipline La mort rampante / cicatrices mentale qui fait ce qui suit: _Creping Terror / Sever Force and Affliction / Affaiblissant l'esprit tick 20% plus rapidement.
- Explication: Cela entraînera la durée globale des points à environ 15S afin qu'il corresponde aux durées de temps de recharge du champ / force de la mort en équilibre, démolir / vaincu, et force maintenant la sérénité de sangsue / force. Techniquement, seulement 17,33% sont nécessaires, mais 20% est un nombre plus agréable qui ne devrait pas produire d'effets indésirables supplémentaires.
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Changement proposé: Les tiques supplémentaires simples de terreur / force de séparation rampante et d'affliction / d'esprit affaiblie devraient apporter un dps supplémentaire de 1000 DPS, dont la folie / l'équilibre des besoins dans le rétrécissement de la propagation entre DPS à distance et de mêlée, Ainsi, aucun autre buff séparé ne serait nécessaire. Faites en sorte que les dégâts avec Force Storm / ForceSquake construisent également des piles de torrent actuel / psychocinétique fulminant et auront la folie / équilibre télékinétique passive qui fait que Force Lightning / Tk Throw Channel 33% mais infliger 25% moins de dégâts s'appliquent également à Force Storm / ForceQuake.
- Explication: C'est purement une amélioration de la qualité de vie qui intègre pleinement Force Storm / ForceSquake dans la rotation, permettant aux joueurs d'utiliser de manière transparente AOE au lieu de cible unique lorsqu'il est plus approprié.
Cela culmine dans une rotation très similaire:
- Terreur rampante
- Affliction
- Champ de mort
- Forcer la sangsue
- Forcer la foudre
- Lightning Strike (Clamoring Nightmare Stack 1)
- Forcer la foudre
- Lightning Strike (Clamoring Nightmare Stack 2)
- démolir
-
Répéter
-
Séponction de la force
- Affaiblissez l'esprit
- Force en équilibre
- Forcer la sérénité
- Jet télékinénétique
- Perturbation (pile de présence écrasante 1)
- Jet télékinénétique
- Perturbation (pile de présence écrasante 2)
- Vanquister
- Répéter
N'oubliez pas que la foudre / la perturbation consommera la colère / la présence d'esprit, mais votre démolition / vainqueura encore plus de dégâts et par le nouveau procureur cauchemardesque / écrasant de la présence qui rappellera le Pyrotech Pyrotech. / Plasmatech VG.
Je ne pense pas que la rotation à cible unique change en termes de difficulté. Il est toujours facile et complètement statique, mais le proc supplémentaire et la structure plus stricte compensent la simplification (nécessaire) de la colère / présence de l'esprit proc.
Cela dit, la discipline de folie / d'équilibre dans son ensemble deviendrait plus facile car la priorité alambiquée de l'AOE serait complètement éliminée car les durées DOT seraient synchronisées avec le temps de relais de mort / force de la mort en équilibre. Je pense que cela est acceptable car aucune autre spécification de points ne doit réfléchir autant à AOE et la nouvelle rotation n'est pas plus difficile que beaucoup d'autres spécifications DOT.
Les augmentations de DPS à cible unique combinées par rapport à mes modifications suggérées sont d'environ 1200, moins la moyenne de 400 du NERF de Bioware, résultant en un buff net de 800 DP C'est un choix beaucoup plus compétitif à côté de la foudre / télékinétique dans les combats à cible unique.
Solution 2: Tweak Plague Master / Teachings of Rajivari
Je pense que cela prendrait un peu moins de travail à mettre en œuvre tout en résolvant la plupart des problèmes, mais cela a des implications pour l'équilibre PVP.
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Changement proposé: Changez le maître de la peste / les enseignements de Rajivari Capity Tree Buff à ce qui suit: Dealing Dommage with Shock / Project fait que tous vos points restants cochent tous leurs dégâts au cours des 0,6 suivants. Le temps de recharge sur le choc / projet est augmenté de 9s (contre 12S) .
- Explication: Cela permettra à un choc d'être utilisé dans chaque cycle de rotation et à éliminer complètement l'écrêtage des points en laissant le choc déclencher la tic finale de la terre cuite / la force de séparation et de l'affliction / affaiblissement de l'esprit et une proportion considérable de démolir / vaincre.
- Ce changement aura des effets indésirables mineurs. En PVP, il rend la folie / l'équilibre légèrement plus fréquente et techniquement hors ligne avec l'explosion ultraviolette et les tactiques de toxines catalysées que les agents / passeurs ont. Afin d'atténuer cela et de le rendre plus amusant (comme les rayons d'éradication / Ray de destruction), j'ai fait en sorte que les tiques se produisent séquentiellement pour que les marques de mort soient consommées. Il fait également interagir les tiques de point correctement par rapport à la régénération de la force et à la survie.
- Si cela est insuffisant, je pense qu'il serait bien de faire de la capacité que le buff d'arbre à la place n'affecte que la terrorisme rampant / la force de séparation et l'affliction / affaiblir l'esprit, peut-être tout en redistribuant des tiques de démolition sur un délai plus petit comme 3S au total pour infliger ces dégâts à la place à la place plutôt des 9 actuels pour en faire moins de problème.
- Malheureusement, il introduit également une exigence ferme pour prendre la peste maître / enseignement de Rajivari, ce qui est acceptable grâce à la malveillance de Viriate / ???.
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Changement proposé: Incorporez un choc / projet dans la tempête de Rho Tactical pour qu'il ait 100% de chances de cocher la terreur rampante / la force de séparation, tout comme l'éclairage de la frappe / des perturbations (et une frappe surchargée / vague destructrice).
- Explication: Ce changement est essentiel pour faire du choc / projeter une augmentation soutenue du DPS par rapport à une deuxième activation de la foudre de force / TK. Sans ce changement, le choc / le projet ne sera pas toujours meilleur que Force Lightning / TK Throw, car vous pouvez obtenir 2 tiques dans un seul lancer de foudre GCD / TK tout en ayant ces tiques de point finaux disponibles en cas de perturbation.
11 * Explication: Ce sont les mêmes ajustements de la qualité de vie que j'ai recommandés dans la solution 1 pour intégrer pleinement la tempête de force / ForceQuake dans la rotation comme une alternative appropriée pour forcer la foudre / lancer de TK.
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Changement proposé: Augmentez le temps de recharge de la sérénité de sangsue / force de force à 15s et augmente ses dommages infligés de 21% de telle sorte qu'il soit synchronisé avec les temps de recharge de champ / force de décès en équilibre et démolir / vainqueur.
- Explication: Il s'agit d'un changement nécessaire pour synchroniser la sérénité de sangsue / force de force avec vos autres capacités de grande priorité. L'augmentation des dommages de 21% ne compense que son temps de recharge accru de sorte qu'il n'entraîne pas une réduction de la survie en PVP où l'utiliser sur le temps de recharge est plus important.
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Changement proposé: Ajustez le champ / force de mort dans la propagation du point de l'équilibre pour écraser la durée de vos points existants s'ils sont toujours actifs.
- Explication: Ceci est nécessaire pour supprimer la priorité alambiquée qui est requise lorsque vous voulez se propager à point car la durée de vos points ne se réduit pas avec cette solution.
Ensemble, ces changements rendraient cette rotation optimale:
- Terreur rampante
- Affliction
- Champ de mort
- Forcer la sangsue
- Forcer la foudre
- Floute
- Forcer la foudre
- démolir
- Choc
-
Répéter
-
Séponction de la force
- Affaiblissez l'esprit
- Force en équilibre
- Forcer la sérénité
- Jet télékinénétique
- perturbation
- Jet télékinénétique
- Vanquister
- Projet
- Répéter
Cette rotation fait démolir / vaincre pour être un GCD plus tôt que ce que la plupart des joueurs font et permet à Shocking / Project terminer le tick final de vos points afin que vous n'ayez pas à les couper après les réappliquer dans le prochain GCD.
Je pense que cette solution est moins idéale dans l'ensemble car elle ignore les problèmes de base associés à la colère / présence de l'esprit et est beaucoup plus maladroit pour résoudre les problèmes de synchronisation. Il ne buffra pas non plus les numéros de cible de Madness / Balance, nécessitant d'autres modifications d'équilibre pour le rapprocher en ligne avec les DP de mêlée et la foudre / télékinétique.
Les préoccupations du PVP pourraient surtout être atténuées avec les ajustements supplémentaires pour affliger le maître / les enseignements de Rajivari, mais ce genre de défaite du but de ce fut une solution rapide et facile.
remanier le nouveau AOE Tactical
La miséricorde lente était trop éclatée, mais j'adore l'idée d'Aoe Demolish. Ce serait cool de construire cela avec l'effet suivant:
Demolish / Vanquish inflige des dégâts jusqu'à 4 ennemis à moins de 5 m de la cible et lorsqu'un ennemi subit des dégâts de démolir / vaincre, il y a 50% de chances qu'il déclenche une impulsion écho / résonante sombre. De plus, Force Storm / ForceQuake peut bénéficier et consommer des piles de suppression de mort / force.
Visuellement, l'animation démolie / vanquée devrait être beaucoup plus grande avec cette tactique équipée pour montrer qu'il inflige des dégâts AOE.
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